Admin Usuari
User blog: Admin Usuari

Dates:
L'escola de tardor Espiral tindrà lloc entre el 9 i el 29 d'octubre del 2023.
Preu:
La matrícula és gratuïta i es poden apuntar els docents en actiu no universitaris de tots els nivells educatius de centres i serveis públics i de centres privats sostinguts amb fons públics de Catalunya.
Duració:
Els cursos tenen una duració estimada de 30 hores, si bé el temps de dedicació al curs pot variar segons el nivell previ de l'alumnat i la seva dinàmica d'aprenentatge.
Certificat:
Els participants que superin el curs tindran dret a un certificat proporcionat de forma telemàtica pel Departament d'Educació.
Funcionament:
Són cursos en línia asíncrons i tutoritzats, el tutor del curs resoldrà els dubtes que puguin sortir i, en general, hi haurà una fluida comunicació entre els docents i l'alumnat.
Al mes de febrer, a l'Escola d'Hivern Espiral, hi haurà una nova edició dels dos cursos.

1. Presentació
Què és Scratch?
Scratch és la millor eina que existeix en l'actualitat per a començar a aprendre a programar. I és gratuïta! Imagina, programa, crea i comparteix… tot allò que vulguis! Scratch és una plataforma que mitjançant la programació per blocs posa al teu abast, la possibilitat de crear i compartir històries, animacions, videojocs, jocs educatius… i molt més! Scratch ha revolucionat el món de la programació, democratitzant l’accés a aquest llenguatge fent-lo assequible a tothom, a partir de nens i nenes de set anys, fins a adults de totes les edats.
Scratch és també una gran comunitat global, que crea, aprèn i s’expandeix amb les aportacions de tot el seu membres, siguin educadors, investigadors, pares o alumnes… Tal com confessa el creador de la “criatura”, Mitch Resnick del MIT (Massachusetts Institute of Technology), la creativitat dels infants i dels joves segueix superant totes les expectatives que els adults puguem tenir. La filosofia d'Scratch es resumeix en les 4 Ps: Projects, Passion, Play & Peers.
Com puc aplicar Scratch a la meva assignatura?
Scratch no es limita a l’assignatura d’informàtica o robòtica sinó que va molt més enllà. En aquest curs et mostrarem amb exemples senzills i concrets com aplicar-lo de forma simple a qualsevol disciplina, des de les STEM (ciència, tecnologia, enginyeria i matemàtiques), a l’art, passant pels idiomes, les ciències socials i naturals, els projectes d’aprenentatge servei i qualsevol altra proposta educativa que puguis imaginar. Scratch és una eina que ja forma part de qualsevol aula. Aprendràs projectes multidisciplinars que podràs aplicar a qualsevol assignatura i per a fomentar qualsevol “ODS”.
2. Requisits tècnics
Es recomana ordinador, però es podria seguir el curs amb tauleta (de 10 polsades o més). Per a seguir aquest curs en l'entorn Moodle necessitaràs:
● Un navegador (Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari, etc.).
● Un processador de textos (OpenOffice Writer, MS Word, serveis en línia, etc.).
● Lector d’arxius PDF (Acrobat Reader o similar).
3. Persones destinatàries
Docents d’infantil, primària o secundària interessats a impactar en els seus alumnes per mitjà de la programació educativa, visual i creativa amb Scratch. Dirigit a educadors de qualsevol assignatura o especialitat. Scratch es pot usar des dels 7 als 16 anys (o més). Si aprens Scratch també podràs utilitzar Scratch Jr, vàlid per a infants en etapa prelectora. També pot ser útil per a docents que coneixen Scratch, però volen aprendre com ensenyar projectes vinculats al foment dels ODS de l’Agenda 2030.
4. Objectius generals i continguts
Com a participants en aquest curs, obtindràs els següents beneficis:
Objectius generals:
● Prendre consciència de la importància de desenvolupar les habilitats de pensament computacional a l’aula.
● Desenvolupar habilitats bàsiques per a l’aprenentatge del pensament computacional a l’aula a través de l’eina Scratch.
● Saber com potenciar l’aprenentatge i l’impacte en qualsevol assignatura o proposta educativa fent servir Scratch.
● Aprendre projectes d’exemple i d’inspiració per a vincular els ODS de l’Agenda 2030 a projectes creatius realitzats amb Scratch.
● Aprendre a aplicar a l’aula de forma senzilla i concreta els coneixements apresos, amb exemples i consells pràctics.
● Aprendre a desenvolupar competències transversals com el treball en equip, la comunicació, la resolució de conflictes, la resolució de problemes… mitjançant l’ús d’eines tecnològiques com l’Scratch.
● Saber analitzar els resultats d’aprenentatge i trobar formes de resoldre les dificultats després de cada activitat formativa.
Objectius específics:
● Perdre la por a la tecnologia i guanyar seguretat, obrir-nos a tots els avantatges que ens pot aportar.
● Prendre consciència sobre la importància de la tecnologia i en especial de la programació com un llenguatge útil i imprescindible avui dia.
● Aprendre l’eina Scratch de forma escalonada, creativa i mitjançant propostes pràctiques.
● Aprendre i aplicar els conceptes bàsics de la programació de forma senzilla (en català, castellà i anglès) per a crear una varietat d’aplicacions gairebé il·limitades.
● Saber aplicar Scratch com una eina de creació per a impactar en qualsevol assignatura.
● Comprendre i treballar en un entorn col·laboratiu a escala global, com és Scratch i aprendre a tenir en compte els drets d’autor i l’atribució de l’autoria
● Conèixer els avantatges i aconseguir crear un compte ‘Scratch per a educadors’.
● Obtenir un conjunt de materials d’exemple, en format de llibres virtuals accessibles i inclusius que podràs emprar a les teves aules.
Els continguts del curs estan estructurats en 5 mòduls, tal com es detalla a continuació:
Mòdul 1: Introducció a Scratch. L’esport és per a tots (esport inclusiu) (6h)
● Objectius i resultats del curs: Què obtindràs?
● Els Objectius de Desenvolupament Sostenible, l’Agenda 2030
● Importància de la tecnologia i la programació avui (i demà!)
● La robòtica: què és un robot?
● Les habilitats de Pensament Computacional
● Primers passos a l’entorn Scratch
● La comunitat Scratch. Reinventa i mira com està fet per dins. Els estudis.
● Converses: Esport inclusiu: l’esport és per a tots! (inclusió, ODS 10)
● Enviament de missatges
● Animacions amb Scratch: evitem l’escalfament global (ODS 13)
● Aconsegueix l’accés a un compte Scratch per educadors.
● Llapis: Saps fer anar el llapis? (matemàtiques)
● Geometria & Scratch (edició bàsica d’imatges)
Mòdul 2: Animacions i jocs de preguntes amb Scratch (6h)
● Metodologies actives: aprendre i equivocar-me: aprenentatge a partir de l’error
● Funcions de moviment i events.
● Compartim el que estem aprenent (drets d’autor)
● Fem un joc de preguntes i respostes (qualsevol temàtica)
● Funcions de control (repetició, si, sinó...)
● Fem música: crea el teu piano de fruites (música)
Mòdul 3: El teu primer videojoc i simulador (8h)
● Events de teclat i sensors
● Fem un joc educatiu per salvar els animals marins del plàstic (ciències, ODS 14)
● Creem un segon videojoc: L’ocell que escapa de la guerra (ODS 16)
● Fem un simulador del contagi i vacunació del virus de COVID (ODS 3)
● La motxilla. Comentaris en el codi
Mòdul 4: Fem un projecte aplicat a la teva assignatura o als ODS (8h)
● Fem un Projecte ODS amb Scratch - part 1
● Fem un Projecte ODS amb Scratch - part 2
● Crea els teus propis blocs (Keep it simple)
● Presentació de projectes
Mòdul 5: Més enllà d’Scratch (2h)
● Més enllà de la pantalla - altres extensions d’Scratch: Lego, Micro:bit, Makey Makey...
● Ara que conec Scratch… quines altres eines puc explorar? Code.org, MakeCode, Snap
● Activitat amb l’eina escollida
● Síntesi de les habilitats apreses i recull de formes pràctiques i senzilles per aplicar-les a l’aula
● Agraïment i tancament
5. Metodologia
La formació serà completament virtual. La part asíncrona es desenvoluparà dins la plataforma Moodle i es realitzaran sessions síncrones per videoconferència per a guiar i acompanyar, fer comunitat, resoldre dificultats i aprendre socialment. Complementàriament, també es duran a terme vídeos de suport amb explicacions senzilles, reflexions, tutorials, preguntes, reptes guiats i demostracions, per tal que pugueu tornar-los a veure les vegades que considereu necessàries. En tot moment podreu comunicar-vos amb el formador, qui us escoltarà i respondrà qualsevol dubte, inquietud o suggeriment que pugueu tenir.
Presentarem nous conceptes i coneixements de l’eina d'Scratch i et plantejarem uns reptes per fer i aprendre-fent. Recollirem el que hem après, observant les dificultats trobades i parlarem de les bones pràctiques per a l’ensenyament-aprenentatge d'Scratch a l’aula. Per tal d'adaptar-se a les necessitats dels assistents al curs, es podran donar continguts addicionals a més dels descrits aquí.
Encara que anirem seguint una planificació temporal, podeu anar explorant el funcionament de l'aula i els seus racons al vostre propi ritme: com més exploreu més aprendreu sobre l'aula. En aquest curs vosaltres sou els protagonistes, sou els qui heu de planificar l'aprenentatge i construir el coneixement. Per a fer-ho podeu comptar amb l'ajuda del formador, els materials i la resta de recursos.
6. Avaluació
El procés d'avaluació de l'alumne serà continuat al llarg de tot el curs i tindrà en compte:
● L'actitud participativa en els debats, sessions (connexions en directe) i fòrums plantejats.
● La realització satisfactòria de les activitats d’Scratch i del projecte-servei.
En general, els criteris d'avaluació que se seguiran per a avaluar al participant són:
● Actitud positiva de superació i d’aprenentatge d’un mateix
● Participació positiva en els canals socials
● Entrega de les activitats obligatòries
● Creativitat, originalitat i desig d’anar més enllà del que es proposa
8. Dades del formador
● Nom i cognoms: Roger Olivella
● Twitter: @RogerOlivella
● Biografia: Soc professor i investigador per vocació, vull crear un impacte positiu als alumnes i a la societat per mitjà de l’educació i la tecnologia. M’apassiona la innovació educativa, les pedagogies actives i el creixement tant d’infants com d’adults. Soc cofundador de l’empresa social Sistema THEAD, Formació i Desenvolupament de Professorat. Soc membre de l’organització global TeachSDGs, per fomentar el Desenvolupament Sostenible a les aules. Acompanyo a mestres de primària i secundària en l’adquisició d’habilitats de robòtica educativa i programació a escoles i instituts. Fomento espais Maker-FabLab i el creixement de les noves tendències en tecnologia i educació dins del programa #EduEnginy. Investigo dins del Grup de Recerca en Tecnologies Educatives (GRETEL) de La Salle (URL). Sóc Enginyer de Telecomunicacions per la UPC, tinc el Màster en Formació de Professorat, soc professor i tutor del Màster de Formació de Professorat a La Salle (URL), i realitzo formació a professorat en eines TIC.
Web: www.sistemathead.com
Twitter: @RogerOlivella

- Presentació
Aquest és un curs pràctic que va destinat a professors que volen aprendre com es crea una aplicació amb AppInventor. Aquest és un tema inclòs en l’assignatura de tecnologia de quart d’ESO i també és un dels programes recomanats en el projecte Technovation Girls for a Change i en el projecte AppEducation del programa MSchools. - Requisits tècnics
Per a seguir aquest curs en l'entorn Moodle necessitaràs:
● Un navegador, preferiblement Google Chrome.
● Accés a Internet. No cal tenir fibra, però cal que sigui estable.
● Un mòbil o una tauleta Android. (no cal que tingui targeta de dades)
● Un compte de gmail. Serveix el compte de correu de xtec.
● Wifi o un cable microUSB - USB per connectar el mòbil o la tauleta a l’ordinador. -
Persones destinatàries
● Professors i professores de tecnologia de 3r ESO, 4 d’ESO, Batxillerat i Cicles.
● Mentores i mentors de Technovation.
● Qualsevol persona interessada en la programació de mòbils. -
Objectius generals i continguts
● Com a participants en aquest curs, desenvolupareu les següents competències:
○ Conèixer la dinàmica de creació i comprovació de programes en AppInventor.
○ Analitzar i desenvolupar aplicacions mitjançant l’aplicació de conceptes bàsics de programació orientada a objectes.
Els continguts del curs estan estructurats en cinc mòduls el primer dels quals té com a objectiu facilitar-vos el coneixement inicial de les eines de la plataforma AppInventor que ens servirà per desenvolupar totes les aplicacions que portarem a terme durant el curs. En aquest mòdul inicial també caldrà fer una activitat de presentació.
Mòdul 1 – L’entorn AppInventor
● Univers AppInventor
● Anàlisi del problema
Mòdul 2 – Disseny d’interfícies d’usuari
● Disseny de la solució
● Disseny del prototip
○ Prototip amb Marvel
○ Disseny del fons de pantalla
○ Prototip amb moqups
Mòdul 3 – Implementació
● L’entorn AppInventor
● Implementació:
○ Screen 1
○ Autentificació
○ Aconseguir icones
○ Llistat de pous
○ Fitxa pou
○ Introducció de dades
○ Pantalles finals
Mòdul 4 – Programació
● Navegació
● Autentificació
○ Variables
○ Condicionals
○ TinyDB
○ Implementació
● Llistat de pous 1
○ Llistes
○ Implementació 1
● IntroDades
○ Implementació 1
○ Servidor Redis
● Llistat de pous 2
○ Estructures repetitives
○ Implementació
● Fitxa Pou
● EditaDades
● Mapa
Mòdul 5 – Extensions
● Gestió de fitxers
○ Sense fotos
○ Fotos precarregades
○ FTP
Mòdul 6 – Altres serveis
● Geolocalització
● Pàgines web.
5. Metodologia
La metodologia de treball serà no presencial: això vol dir que les tasques del curs les farem “en línia”, connectats a Internet i a través d'aquesta aula virtual. Encara que anirem seguint una planificació temporal, podeu anar explorant el funcionament de l'aula i els seus racons al vostre propi ritme: com més exploreu més aprendreu sobre l'aula. En aquest curs vosaltres sou els protagonistes, sou els qui heu de planificar l'aprenentatge i construir el coneixement. Per a fer-ho podeu comptar amb l'ajuda del formador/a, els materials i la resta de recursos.6. Avaluació
El procés d'avaluació de l'alumne serà continuat al llarg de tot el curs i tindrà en compte:
● L'actitud participativa en els debats i fòrums plantejats.
● La realització satisfactòria de les activitats del curs i el projecte-servei.8. Dades del formador
● Nom i cognoms: Josep Ramon Planas
● Twitter: @jplanasga
● Biografia: Soc llicenciat en Biologia per la Universitat de Barcelona i Enginyer Tècnic en Informàtica de Gestió per la UOC. Tinc trenta-cinc anys d'experiència en la docència en diferents nivells educatius, entre altres he estat professor de programació estructurada i modular i de programació avançada al Cicle Superior d'Aplicacions Informàtiques. He dissenyat més de 30 llocs web i creat materials educatius pels departaments d'educació de diferents comunitats autònomes. He participat amb els meus alumnes en el projecte AppEducation de mSchools durant quatre cursos i he estat jutge del programa Technovation en tres ocasions. Soc membre de la junta ampliada d'Espiral Educació i Tecnologia.